Spielrezensionen
Puerto Rico
Drei bis fünf Großgrundbesitzer spielen um die Vormacht in Puerto Rico. Dazu erhält
jedeR SpielerIn eine Tafel mit Feldern für Gebäude (z.B. zur Produktion oder zur Lagerung etc.)
und Plantagenfeldern, eine Plantag und eine Anzahl Dublonen als Startkapital. Der Startspieler
bekommt nun die Gouverneurskarte und die SpielerInnen nehmen reihum Aktionskarten auf, deren Inhalt
dann für alle MitspielerInnen gilt. Von der Besetzung offener Stellen in der Stadt durch den
Bürgermeister, über die Schaffung neuer Plantagenfelder bis zur Vermarktung der Waren, gibt
es eine Reihe von Aktionen. Für alles gibt es unterschiedliche Geldbeträge und für
alle Aktionen jeweils einen Siegpunkt.
Nach der ersten Runde wandert die Gouverneurskarte zum nächsten Spieler und die übrig
gebliebenen Aktionskarten werden mit je einer Dublone belegt, um sie für die folgende Runde
interessanter zu machen.
Leider ist das Spiel nicht so ganz einfach, wie es scheint. Das für den Bau Punkte bringender
Gebäude benötigte Geld kann man nur durch Verkauf von Waren an den Händler, die Goldsucherkarte
oder die in der Vorrunde nicht verwendeten Aktionskarten nehmen, die ja mit Golddublonen belegt
sind. Da der Händler jedoch nur je einen Stein jeder Warensorte annimmt und sein Lager erst dann
leert, wenn es voll ist, gestaltet sich der Warenabsatz mnaches Mal schiwerig. Es gibt jedoch mit
Hilfe des Kontors die Möglichkeit diese Regel zu umgehen und in der kleinen oder großen
Markthalle seinen Erlös steigern. Oder man bringt seine Waren bei der Kapitänsaktion an den
"Mann". Um einen eventuell herben Verlust zu vermeiden kann man ein kleines oder großes
Lagerhaus bauen, das beliebige viele Warensteine 1 bzw. 2 Warensorten lagern darf.
Fazit:
Das Spiel versetzt den Spieler in die Situation, dass er viele Möglichkeiten aber auch
unterschiedlichen Zwängen unterliegt, was zu vielen Kompromissen führt. Die Spielerreihenfolge ist
für die Wahl der Aktion sehr wichtig, da zum Beispiel beim Produzieren der Letzte manchmal leer
ausgehen kann, wenn seine produzierte Warensorte bereits im Vorrat erschöpft ist. Es gibt
unterschiedliche Strategien, wie man zum Sieg kommt und jedes Mal ist es anders, da die Mitspieler
unterschiedlich agieren und reagieren. Die einen konzentrieren sich auf den Warenanbau und
Vermarktung über die Schiffe, die anderen versuchen ihr glück über das Geld und den Bau von
Siegpunkte bringenden Gebäuden. Letztendlich aber macht es die Mischung und das Fünkchen Glück
im Spiel.
Die Regel ist relativ einfach aber durch die Beschreibung der Gebäude recht umfangreich.
Das Spiel zu dritt ist nicht so empfehlenswert - hier müsste die Regel noch mehr überarbeitet
werden, bzw. der Vorrat an Gebäuden und an Aktionskarten noch weiter eingeschränkt werden, weil
die Spieler zu einfach an zu viel Geld kommen, so dass sie alles kaufen können, und es kaum
noch Zwänge gibt.
Für mich ist dieses Spiel dennoch eines der wenigen Spiele zu viert oder zu fünft, das komplexe
Zusammenhänge, Strategie und Taktik zu einem immer wieder spannenden Gemeinschaftserlebnis
zusammenfügt. Der Deutsche Spielepreis 2002 ist auf jeden Fall verdient.
Inhalt:
6 Spielpläne
50 Waren- und 100 Kolonistensteine
54 Münzen
58 Inselplättchen
50 Siegpunktechips
8 Rollen- und 1 Gouverneurkarte
49 Gebäude
1 Handelshaus
6 Transportschiffen
1 Kolonieschiff
12-seitige Spielregel
Notenspiegel: |
Spielbarkeit: |
gut - sehr gut (bei 4 - 5 Spielern sehr gut) |
Spielregel: |
gut - sehr gut |
Spielspaß: |
sehr gut bei 4-5 Personen |
Spieldesign: |
sehr gut |
Material: |
gut |
Rezensiert von Arne Thomsen
geringfügig gekürzt
(ab)
|