Spielrezensionen
Zapp Zerapp
Die Verpackung von Zapp Zerapp macht neugierig auf das Spiel mit Bildern (Eule, Rabe, Hexe
usw.), die für Zauberei und Magie stehen. Spätestens wenn man dann die Spielregel gelesen hat,
ist es mit dieser Spannung vorbei, denn eigentlich ist dieses Spiel vom Spielziel ein alt
bekanntes, das nahezu jedes Kind schon gespielt hat: "Mensch ärgere Dich nicht".
Dennoch hat Zapp Zerapp einiges neues zu bieten und ist vom Spielverlauf durchaus neu. So dient
als Spielmotor nicht mehr ausschließlich der Würfel, sondern 13 mit 1-13 magischen Metall-Steinchen
gefüllte Rappelfässer. Per Würfelwurf wird nur noch die magische Zahl ermittelt. Nun soll jeder
Spieler ein Fass auswählen, dessen Anzahl an Magischen Steinen nicht höher als die magische Zahl
ist und möglichst dicht dran liegt. Nun sollen die Spieler so schnell es geht die Fässer aufnehmen
und per schütteln heraushören, welches Fass ihrer Meinung nach der entsprechenden Zahl entspricht.
Das Gewichtsempfinden eignet sich kaum, da die Metall-Steine sehr klein sind und unser Gewichtsempfinden
nicht so genau ist. Die Spieler dürfen nicht auf die Zahl am Boden schauen und dürfen nur ein Fass
zur gleichen Zeit in den Händen halten. Hat man sich für ein Fass entschieden, so stellt man es vor
sich auf und zeigt damit an, dass man seine Wahl getroffen hat und keine weiteren Rappelfässer mehr
schütteln darf. Nachdem alle ein Rappelfass ausgewählt haben schauen alle auf die Zahl und
vergleichen die Nummern. Wer der magischen Zahl am nächsten kommt (gleich oder kleiner), darf als
erstes eine seiner Figuren entsprechend der Nummer auf dem Fass im Uhrzeigersinn vorwärts bewegen.
Danach in der Reihenfolge der Zahlen.
Der Spielplan ist wie "Mensch ärgere dich nicht" aufgeteilt, nur das hier dem Thema
entsprechend in den Bergen die Startfelder liegen und die Städte die Zielfelder sind. Hinzu kommen
5 Schutzzonen in den 4 Farben der Spieler, in denen Figuren der jeweiligen Farbe nicht verbannt
(zurück zum Start) werden können, wenn sie ein- oder überholt werden. Es gibt noch eine
Profiversion bei der die neutralen Felder jetzt Mitnahme-Felder sind. Jedes Feld hat 2 Burgen
in verschiedenen Farben. Zauberlehrlinge der dazu passenden Farbe sind nun auch dort vor Verbannung
geschützt und können von anderen Zauberlehrlingen, die dies überholen mitgenommen werden
(sowohl eigene als auch fremde Figuren). Dies kann dazu führen, dass fremde Figuren an ihrem
Zielfeld vorbei geführt werden und so noch mehr als eine Runde um den Berg gehen müssen.
Fazit:
Das Spiel begeistert mit einer sehr guten Spielregel, schönem Spielmaterial und einer
Spielplangrafik, die das aufgesetzte Thema im Rahmen der Vorgaben von dem Klassiker sehr gut
umsetzt. Der neue Spielmotor und die Zusatzregeln machen das Spiel zum Hör-Erlebnis, bei dem es
immer wieder zu Überraschungen kommt, wie sehr man sich verschätzt hat. Jede Runde stellt sich die
Frage, wie viel Risiko man eingehen möchte, da Rappelfässer mit hohen Zahlen zwar sehr viel
Bewegungspunkte bringen, wenn sie unterhalb der magischen Zahl liegen, doch die Gefahr sich
verschätzt zu haben wächst. Hingegen kann man mit Fässern mit weniger Metall-Steinen sicher
gehen, dass man unterhalb des Würfelergebnisses liegt, muss jedoch in Kauf nehmen, nur wenige
Bewegungspunkte hat, um seine Zauberlehrlinge zum Ziel zu bringen. Es gilt also aufmerksam die
Situation auf dem Spielplan zu betrachten, um seine Chancen und Möglichkeiten zu nutzen. Es
bringt sowohl Kindern als auch Erwachsenen viel Spaß, sich über die Rappelfässer zu stürzen
um per Gehör das richtige Fass zu ergattern. Erwachsene haben bei diesem Spiel kaum Vorteile da
die Kinder zumeist noch das beste Gehör haben. Ich habe während des ersten Spiels keine Ähnlichkeit
mit "Mensch ärgere dich nicht" festgestellt. Für mich ist dies ein äußerst gelungenes
kurzweiliges Spiel mit einem interessanten Spielmotor, allerdings nur bei 3 oder 4 Spielern,
da es bei 2 Spielern sehr einsam auf dem Spielplan wird und man ziemlich ungefährdet seine
Zauberlehrlinge den Rundlauf absolvieren lässt. Das Spiel wird kindgemäß nicht allein durch
Strategie und Taktik, bestimmt - vielmehr entscheidet das letzte Quentchen Glück, wer den
Sieg davon trägt, so dass es immer wieder spannend wird, wer zuerst die Zauberlehrlinge in seine
Stadt bringt. Das Spiel ist nichts für pure Strategen und Taktiker, sondern für Kinder und
Erwachsene, die sich gerne von der Stimmung des Spielablauf auch gerne mal verzaubern lassen und
sich dem Glück auch mal anvertrauen. Mir hat das Spiel ausnehmend gut gefallen und die
Zusatzregel macht es noch spannender. Dies unterstreicht der Preis bestes Kinderspiel 2001
vom Deutschen Spiele Preis, wobei ich es eher als Familienspiel einstufe sowie die Nominierung
für den Preis Spiel des Jahres.
Inhalt:
12 Zauberlehrlinge in 4 verschiedenen Farben
13 Rappelfässer
2 Würfel
Spielplan
Spielregel
Notenspiegel: |
Spielbarkeit: |
sehr gut |
Spielspaß: |
gut |
Spieldesign: |
gut |
Material: |
gut |
Rezensiert von Arne Thomsen
geringfügig gekürzt
(ab)
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